Mercado de games explode e número de grupos goianos triplica

Produtores, empreendedores e até profissionais da educação debateram o tema na Campus Party Goiás, mostrando que o setor ignora crises

Campus Party Games
O mercado de videogames se tornou maior do que o de cinema muito rapidamente. Facundo Guerra une os dois no Cine Ipiranga | Foto: Italo Wolff / Jornal Opção

Jogos de videogame são um assunto sério. O mercado mundial de games movimentou U$ 34 bilhões a mais do que o de cinema em 2018 e se prevê que crescerá 19% neste ano. A América Latina, contribuindo com U$ 5,6 bilhões, tem o Brasil como principal personagem e vem atraído todo tipo de empreendedor que começa a perceber o potencial da indústria.

Os dados são do relatório de 2019 da Newzoo, o Global Games Market Report. A consultora apurou que em 2022, impulsionada pela melhoria da infraestrutura e pelo aumento do interesse por e-sports, a América Latina terá o mercado de jogos que mais cresce no mundo, com Taxa de Crescimento Anual Composta de 10,4%. Segundo o segundo Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD), o mercado de jogos foi na contramão da alta do desemprego brasileiro e cresceu 164% em quatro anos – mas estima-se que desenvolvedores informais tenham explodido ainda mais.

Com números tão expressivos, que ignoram crises nacionais e internacionais, game producers começam a ser vistos menos como uma exótica manufatura nerd artesanal e mais como uma indústria complexa que envolve conhecimentos de diversas áreas. A Campus Party Goiás, realizada do dia 5 a 8 de setembro, reuniu – entre outros entusiastas de tecnologia – profissionais ligados à incipiente usina tecnológica brasileira.

Case de sucesso

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Facundo Guerra mostra que, com poder de revitalizar o centro abandonado, os games não ficam restritos ao quarto de adolescentes | Foto: Italo Wolff / Jornal Opção

No evento, Facundo Guerra, empresário proprietário de mais de doze casas noturnas em São Paulo apelidado de “Rei da noite”, expôs seus planos de investir no mercado de games. Em palestra no palco principal, o empreendedor mostrou como irá reformar o antológico Cine Ipiranga, convertendo sua sala principal em uma boate para gamers, com 100 computadores e transmissão de campeonatos profissionais.

Inaugurada no centro de São Paulo em 1943, a sala de espetáculo foi projetada por Rino Levi e o prédio tombado como Patrimônio Histórico, Arqueológico, Artístico e Turístico do estado de São Paulo. Fechado desde 2005, o edifício da cinelândia voltará exibir filmes, mas não no circuito mainstream. A ideia dos realizadores Facundo e Omelete (realizadora da CCXP) é transformar o espaço no Arcade Omelete, dedicado a games, filmes cult, séries, cosplay e cultura pop em geral.

Em sua exposição, Facundo Guerra deixou claro o interesse de se aproximar do mercado dos campeonatos oficiais. Em março de 2019, o torneio internacional de Counter-Strike BLAST Pro Series foi realizado em São Paulo e reuniu seis equipes na disputa por quase um milhão de reais. A final do campeonato mundial de League of Legends foi assistida por transmissão ao vivo por cerca de 200 milhões de pessoas – o dobro do Super Bowl 2019, o maior evento esportivo americano. 

Como se tornar um produtor de jogos

André Faure ressalta a importância de aspirantes a desenvolvedores não se intimidarem pelo mercado formal | Foto: Italo Wolff / Jornal Opção

Segundo outro palestrante da Campus Party Goiás, André Faure, cofundador da consultora GamePlan, o número de produtores de jogos em Goiânia triplicou de tamanho e, atualmente, está na casa dos 20 a 25 grupos profissionais (embora o número aumente ao se considerar os informais). O consultor já assessorou mais de uma centena de empresas nacionais e internacionais, de estúdios a publishers e entidades governamentais.

Ao ser perguntado qual recomendação dava para jovens aspirantes a desenvolvedores, ele foi direto: “Sou cético quanto a cursos de jogos digitais. Esses cursos formam generalistas sem experiência prática. Ao invés disso, se especialize em alguma das verticais – programação, design, arte, produção, etc. Então se encontre com outras pessoas que são boas em suas outras áreas e ponham a mão na massa.”

Apesar do caráter prático, André Faure, cuja empresa trabalha em parceira com o Sebrae para estruturar startups e pequenos estúdios, reforça a necessidade de se preparar para o mercado antes de pisar fora da zona de conforto: “Com o produto desenvolvido, você precisa entender sobre o funil de conversão de jogadores, saber inglês, ter noção de como fazer dinheiro através de data decision – coisas que se pode aprender com a mentoria do Sebrae.”

Da realidade virtual à sala de aula

Lauriane Costa usa a cultura maker para tornar aulas mais atrativas para crianças | Foto: Italo Wolff / Jornal Opção

Os jogos, entretanto, podem ser muito mais do que ganha-pão e entretenimento. Lauriane de Lourenço Loures Costa, educadora maker, mostra que a tecnologia pode ser usada na sala de aula com propósitos educacionais. No estande “Workshop Games”, Lauriane Costa ministrou oficina voltada para professores que buscam uma forma alternativa de trabalhar a tecnologia com recursos acessíveis dentro da escola, sem necessidade de que educadores tivessem experiência prévia com programação. 

A educadora maker ensinou participantes como usar cubos de madeira, QR Codes e aplicativos para ensinar sobre o corpo humano, sistema solar, fazer visitas a museus sem deixar a sala de aula. “Professores têm de se adaptar à realidade; sempre digo: ‘aceita que dói menos’. O aluno já chega à escola com informação, já nasce com a tecnologia na mão; faz parte dele. O professor tem de correr atrás, procurar se capacitar para prender a atenção desse novo estudante”, afirmou Lauriane Costa.  

Segundo Lauriane Costa, professores, como a maioria das profissões atuais, têm a necessidade de especialização. Entretanto, para eles, programas de formação continuada com foco na tecnologia são raros, pois a carga horária da matriz curricular já é grande. “Tenho feedback dos educadores o tempo inteiro. A procura é imensa. Queremos encantar e motivar profissionais a adotar essas práticas na sala de aula”, finalizou ela.

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