Lançado oficialmente há 30 anos, o PlayStation revolucionou os games com sua tecnologia e estratégias de marketing. A entrada da Sony no mundo dos games aconteceu em 3 de dezembro de 1994, mudando o formato e a comercialização de jogos. A história da empresa, no entanto, começou a partir de uma traição.

À Folha de S.Paulo, o diretor do Museu do Videogame Itinerante e jornalista Cleidson Lima relatou a história. De acordo com Cleidson, a Sony começou a desenvolver um console híbrido após anos de parceria com a Nintendo, que tomava de conta do mercado no fim dos anos 80. Esse aparelho da Sony poderia rodar tanto jogos de Super Nintendo em cartuchos quanto em um novo formato de CD-ROM.

O aparelho seria revelado pela Sony na CES, feira de eletrônicos em Las Vegas, em 1991. Porém, a Nintendo cancelou o acordo com a empresa dias antes do evento e anunciou uma nova parceria com a holandesa Philips, rival da Sony no mercado de eletroeletrônicos, para criar um periférico similar.

“A Sony não tinha muito interesse em desenvolver ‘um brinquedo’, como os videogames eram vistos na época. O Ken Kutaragi [hoje considerado ‘pai do PlayStation’] brigou muito dentro da empresa para que ela entrasse nesse mercado”, explica Fernando Tomaselli, professor da Fundação Getúlio Vargas (FGV) à Folha.

“A Sony não foi avisada com antecedência pela Nintendo, ficou sabendo meio que por terceiros do fim da parceria. Aí o pessoal na época ficou bem mordido com isso e deu sinal verde para o Kutaragi desenvolver o console.”

O aparelho tinha como grande inovação a utilização de CDs como mídia para jogos. Além de ter o custo de produção menor, esses CDs tinham maior capacidade de armazenamento muito maior que os chips na época. Isso fazia com que fosse possível desenvolver jogos maiores e com gráficos 3D –que se tornaram o padrão da indústria.

“Embora nós tenhamos jogos sensacionais da era de 8, 16 bits [Nintendo, Super Nintendo e Mega Drive, entre outros], os desenvolvedores eram conduzidos pela economia de dados. Você tinha que ser criativo, mas você tinha que economizar porque no chip não cabia tantas informações”, afirma Lima. “Quando o PlayStation chega com aquele disco com 600 e tantos megas, liberou a criatividade de todo mundo.”

A Sony tinha tecnologia e capacidade técnica para produzir um console mais barato que seus concorrentes. Com a produção de CDs musicais feitas pela Sony Music, a empresa otimizou a estratégia de fabricação de jogos, aumentando sua margem de lucro.

“Ela conseguia fazer com que o jogo chegasse na ponta, no consumidor final, pela metade do preço”, afirma Tomaselli. “Além disso, ela tinha condições contratuais mais liberais do que, por exemplo, a Nintendo. Por essa flexibilidade, as publishers acabaram migrando para o console.”

Com isso, a Sony passou a investir, também, em um público de jovens adultos, que costumavam a encontrar jogos para sua idade em fliperamas e computadores. Com isso, “Tomb Raider”, “Resident Evil” e “Metal Gear Solid” se tornaram grandes sucessos de venda.

O PlayStation tinha o custo de produção menor e permitia ao usuário jogar jogos mais complexos. Isso fez com que a “novidade” alcançasse grandes números de venda. Em seis meses, 1 milhão de unidades foram vendidas no Japão.

Já em 1996, dois anos após o lançamento, a Sony registrou US$ 2 bilhões em receita (US$ 3,9 bilhões em valores corrigidos), apenas com os games. No mesmo ano, cerca de 400 jogos eram desenvolvidos para PlayStation, contra 200 para o Sega Saturn e apenas 60 para o recém-lançado Nintendo 64.

Foram vendidas, no total, 102,4 milhões de PlayStations no mundo. A adoção de mídias de CDs, no entanto, facilitaram a pirataria. Essa pirataria afastou a Sony do Brasil, já que isso tornou o modelo inviável no país. “Para a Sony, a gente era um mercado péssimo. Ela subsidiava o console para ganhar na venda de jogos, e a gente só comprava jogo pirata”, diz. “Era bizarro, né? O jogo custava R$ 100, R$ 150, e tinha a barraquinha que vendia um por R$ 10 e dois por R$ 15. Então, sim, ajudou a popularizar o videogame no Brasil, mas a pirataria não é o que explica o sucesso global do PlayStation”, completa o professor.

Leia também

Vício em Jogos Eletrônicos se torna problema social e criminal