Games influenciam ou não atos de violência? Confira o que dizem especialistas

Segundo psicóloga, jogos eletrônicos e outras mídias são somente uma variável diante de uma infinidade de coisas que vão selecionar esse comportamento

O massacre em Suzano (SP), que terminou com dez mortos em 13 de março, levantou muita especulação sobre violência e o que a influencia. Na ocasião, um dos possíveis “culpados” apontados foi o vídeo game – como já ocorreu em outras tragédias do passado.

“Temos que entender o porquê de isso estar acontecendo. Essas coisas não aconteciam no Brasil. Vemos essa garotada viciada em videogames violentos (…). Tenho netos e os vejo muitas vezes mergulhados nisso aí”, chegou a dizer o vice-presidente Hamilton Mourão (PRTB), ao Correio Braziliense.

Para a psicóloga Fernanda Lorena Calci, que possui formação em análise do comportamento aplicado, como variável isolada o game não influencia a emissão do comportamento violento. “A violência é selecionada pelo ambiente/contexto no qual o indivíduo está inserido. Isso também não significa que uma pessoa inserida em contexto de violência será violenta. O que pode determinar é como o meio vai agir diante dos primeiros comportamentos violentos dessa pessoa”, explicou.

Porém, ela afirma que se falar acerca da causalidade de uma forma menos determinista, é possível supor que o videogame, assim como outras formas de mídia (filmes, música, etc.), pode servir como gatilho para a emissão de comportamentos violentos que já estão em desenvolvimento no repertório do indivíduo. “Mas cabe ressaltar que o game e essas outras mídias são somente uma variável diante de uma infinidade de variáveis que vão selecionar esse comportamento”, frisou.

Atos violentos

Segundo Fernanda, os seres agem com violência para resolver situações aversivas. “A nossa diferença com os outros animais é que possuímos comportamento verbal, sendo assim temos uma infinidade de possibilidades para resolver problemas que não seja de uma forma agressiva”, pondera.

Para ela, um repertório empobrecido de resolução de problemas somado a um ambiente aversivo pode gerar um padrão violento. “Note que eu disse que ‘pode’, mas não determinará. O que influenciará a pessoa a cometer um ato violento será diferente do que pode influenciar outras pessoas. Para entendermos a gênese de um comportamento violento teríamos que ter acesso ao histórico de vida da pessoa”, diz.

A psicóloga adverte que, em uma análise molecular, o foco de intervenção para a violência deve se basear na prevenção. “Proporcionar contextos para a criação, generalização e manutenção do repertório de resolução de problemas e resiliência, ao invés de gastarmos tempo procurando por um único culpado pela origem do comportamento violento”.

Especialista em games

José Abrão é jornalista e mestre em games pela Universidade Federal de Goiás (UFG) e ele não vê nenhuma influência deles para atos de violência. “Se eu jogo a culpa nos games, eu não preciso pensar no indivíduo e, mais ainda, me escuso de pensar como sociedade. É ver os games, e a tecnologia em geral, como algo de fora, um fator externo e alienígena, muito fácil de culpar”, explana.

Como cinema, quadrinhos e música, os jogos eletrônicos também são uma linguagem. Para José, os “acusados” só são mais atacados por terem sido “os últimos a chegarem na festa. O mesmíssimo pânico moral já se acometeu sobre todas as outras formas de mídia de massa. O exemplo mais óbvio é O Sofrimento do Jovem Werther, de Goethe, acusado de levar os jovens a se matarem. O mesmo pânico moral já se abateu sobre as HQs, sobre o jazz, o samba, o rap e o heavy metal”.

Inclusive, ele cita que o cinema foi uma mídia que soube amadurecer muito bem através da popularidade. De acordo com ele, atualmente, é até possível criticar um filme de [Quentin] Tarantino, por exemplo, por ser violento, mas ele está legitimado como mídia e como arte. “E se disserem que alguém matou outra pessoa, porque assistiu Pulp Fiction essa hipótese vai ser imediatamente descreditada. Os games ainda estão percorrendo essa maratona de legitimação cultural aos olhos da sociedade”, acredita.

Papel da imprensa

Para Abrão, os veículos de comunicação têm papel importante nessa desconstrução. “Quando Ozzy Osbourne foi acusado de influenciar o suicídio de um jovem; quando fizeram um livro e até um filme sobre um jovem americano que se matou e que coincidentemente jogava Dungeons & Dragons; ou quando o Marcelo Rezende levou a caixa de Assassin’s Creed Brotherhood pra tevê aberta. Em todos estes casos a imprensa teve um papel enorme em propagar desinformação em troca de audiência”, alerta.

Apesar disso, ele destaca acertos. “No caso de Suzano foi interessante, porque alguns veículos como O Globo e a Folha trouxeram especialistas de verdade, que não acusaram os jogos e apontaram para estes problemas maiores”, finaliza.

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